خطة Facebook للفوز في الواقع الافتراضي: التريث + الثبات + الألعاب + Reddit

يعتقد مسؤولي الواقع الافتراضي بشركة Facebook أن التريث والثبات سيضمن لهم الفوز في السباق، مع بعض المساعدة من موقع Reddit

في مقابلة أجريناها مع اثنين من المديرين التنفيذيين لشركة Facebook، أوضحوا لنا أن التطورات التقنية في عالم الواقع الافتراضي مثل تتبع حركة العين والاتصال اللاسلكي قد لا يأتوا في المستقبل القريب، وأن الجيل الحالي من خوذات Oculus Rift مازال أمامه الكثير ليقدمه، حيث قال Jason Robin مدير المحتوى والتسويق في الشركة: “من يقوم بشراء Oculus Rift  اليوم فلديه سنين طويلة من المتعة تنتظرهم في المستقبل.”، وأكد أيضاً أنه يجهز لمجموعة من الألعاب القوية التي ستصدر في 2019.

ولكن هذا الكلام لا يحل المشكلة التي تواجهها الخوذة بعد، فمطوري الألعاب لن يقوموا بتطوير الألعاب إلا إذا شاهدوا أنه يوجد العديد من الأشخاص يمتلكوا الخوذة، وفي نفس الوقت فإن من يقوم بشراء الخوذة يريد أن يرى ألعاب قوية على المنصة، وعلى الرغم من استثمارات شركة Facebook الضخمة في المحتوى الخاص بخوذة Oculus Rift، فإن مبيعات الخوذة في وضع سيء للغاية وتشير التقارير إلى وجودها في المرتبة الأخيرة من حيث المبيعات مقارنة بالمنافسين.

وفي خلال مقابلتنا التالية مع Rubin وكذلك مع المؤسس المشارك لخوذة Oculus (Nate Mitchell)، يعتقد الاثنان أن طريق النجاح يأتي عن طريق التريث والثبات وأيضاً الألعاب ومن الناحية الاجتماعية عن طريق موقع Reddit، ويمكنكم معرفة التفاصيل في اللقاء التالي:

لقد قلتم إنكم لا تستطيعوا إعطاء أرقام حقيقية لمبيعات الخوذة، ولكن عموماً فإن لدينا شعور بأن الخوذة لا تبيع جيداً، والآن بعد أن رأينا تخفيض سعر الخوذة الضخم الذي قمتم بالإعلان عنه مؤخراً، يمكننا القول أن مبيعات الخوذة بدأت في التحسن.

متى يمكن أن نرى خوذات الواقع الافتراضي تباع بسعر مقبول يستطيع جميع الأشخاص شراؤها، وأنها ليست مجرد موضة عابرة أو شيء موجه فقط للاعبين أصحاب الأجهزة الباهظة مثلي ومثلك؟

Jason Rubin: تحدثنا في هذا الموضوع منذ سنتين تقريباً، وقد قلت لك أن الموضوع سيتطلب المزيد من الوقت حتى يصبح الواقع الافتراضي أمر في متناول الجميع.

Nate Mitchell: لقد قلنا هذا الكلام قبل أكثر من سنتين أيضاً، حتى قبل أن نقوم بإنشاء شركة Oculus.

Rubin: لقد قلنا دائماً أن الاستثمار الضخم في النظام وفي التطبيقات والعناوين هو أمر هام جداً لدفع عملية تطوير الواقع الافتراضي للأمام، ولقد أوضحنا أيضاً أن الأمر ليس بكمية المحتوى ولكن بجودته فكلما كان لديك محتويات قليلة وجيدة يعد الأمر أفضل من أن يكون لديك محتويات كثيرة وغير جيدة، ولكننا على يقين أننا لدينا ما يكفي من محتوى على المتجر الخاص بنا والتي ستجعلك مشغولاً جداً عند شرائك للخوذة.

كانت هذه خطتنا من البداية: اجعل بعض الأشخاص يملكون الخوذة، واحصل على تعليقات منهم بخصوص الجودة والمحتوى، واكتشف ما يفضلونه وما لا يفضلونه، وقم باختبار محتوى جديد كل فترة، وصرف المزيد من الأموال على المحتوى، وأضف محتويات أكبر كلما تقدمنا للأمام.

ولكن يبدو أن الشركات المصنعة الأخرى لديها خطة مختلفة، فربما كانت خطتهم هي بيع الكثير من المنتجات في الأسواق بسرعة كبيرة، ولكن هذه لم تكن خطتنا، فخطتنا هي بناء نظام قوي يصمد لمدة أطول، وما قمنا به حتى الآن هي خطوة في خطتنا طويلة المدى والتي نسعى لتطبيقها على أرض الواقع.

هل خطتكم فقط تدور حول زيادة المحتوى أكثر وأكثر؟ أم هل يجب عليكم التخطيط لتطبيق أو لعبة أساسية تصبح محور أساسي في بيع الخوذة، مثل لعبة Halo على Xbox؟

Rubin: بالتأكيد سيحدث ذلك الأمر، ولكن يجب عليك العلم أن كل شخص لديه تطبيق أو لعبة أساسية مختلفة عن شخص آخر، بالطبع يوجد العديد من التطبيقات الأساسية التي تجعلك تفضل شراء جهاز عن آخر ولكنها مختلفة لدرجة كبيرة، ولذلك يجب عليك امتلاك أكثر من تطبيق يعطيك الأفضلية عن الأجهزة الأخرى.

على سبيل المثال: لقد قمت بعمل لعبة Crash Bandicoot، وكانت محور أساسي في بيع جهاز Playstation، ولكن إذا كنت تعيش في اليابان وعمرك أكثر من 16 سنة، فإن اللعبة الأساسية لبيع جهاز Playstation كانت Gran Turismo، أما في الغرب فإن لعبة Crash كانت اللعبة الأساسية لأي شخص عمره أقل من 30 سنة، ولكن اللاعبين الكبار كانوا يفضلوا لعبة Tomb Raider.

Mitchell: لم أمتلك جهاز Playstation قبل صدور لعبة Final Fantasy VII.

Rubin: إذا الأمر واضح تماما، ربما كان يمتلك الـ Playstation العديد من الألعاب التي تعد أساس للجهاز، بينما كانت Halo هي أساس جهاز Xbox، ولكن أؤكد لك أن هناك بعض الأشخاص لم يقوموا بتجربة Halo، فمعظم مالكي الجهاز لم يشتروا لعبة Halo وقاموا بشراء FIFA أو لعبة Madden أو أي عنوان آخر، لذلك فإن السبب الأساسي لشراء الجهاز يختلف من شخص لآخر.

لذلك فإن ما يهمنا أكثر هو عمل مكتبة ضخمة من ألعاب أو تطبيقات تعطي الأفضلية للخوذة الخاصة بنا، وبعدها نترك الحكم لمجتمع اللاعبين ما هو الأفضل بالنسبة لهم وما شغل بالهم أكثر، وهذا هو أهم جزء في صنع لعبة تعد محور أساس الجهاز وهذا ما لا يفهمه الكثيرين.

يجب عليك أن تمتلك لعبة عظيمة لجهازك وهذا شيء لا غبار عليه، ولكننا نحتاج أيضاً لمجتمع يتحدث على هذه اللعبة، فالناس كانت تتحدث عن لعبة Crash، وسيقومون بالتحدث أيضاً عن Echo Arena، فنحن نتمنى أن يقوموا بالتحدث عنها أكثر ويخبروا أصدقائهم عنها، سواء على مجموعة Reddit الخاصة بالخوذة أو على مجموعة عامة، فهذه هي الطريقة التي تقوم بصناعة شيء أساسي لجهاز ما.

ما هو كمية الوحدات المباعة التي تحتاج أن تبيعها خوذة الواقع الافتراضي حتى تخلق مجتمعاً قوياً؟ ففي الوقت الحالي مع وجود ألعاب تدعم تعدد اللاعبين على خوذة Oculus، لا أعلم هل سأجد من ألعب معه على الجهاز عند ممارسة اللعبة أم لا، أعلم أن الموضوع تحسن مؤخراً مع النسخة التجريبية من Echo Arena وتحديث شهر يونيه للعبة The Unspoken، ولكن ماذا بعد؟

Rubin: هذا سؤال جيد حقاً، والإجابة تعتمد على اللعبة التي ستلعبها، فبالطبع سيكون الأمر أسهل للعبة تدعم لاعبين فقط من لعبة تدعم 10 لاعبين مثل لعبة Echo Arena، ولكن مع مرور الوقت سيتحسن الأمر.

فالأمر يعتمد بشدة على اللعبة التي تقوم بلعبها، فهناك ألعاب على أجهزة Xbox, Playstation 4, PC والتي يمارسها عدد صغير من اللاعبين، فيقوم اللاعب بالانتظار فترة حتى يقوم بإيجاد الخصم ويبدأ باللعب وهو لا يشغله فكرة الانتظار، فلا يجب أن يوجد 70000 لاعب متواجد على الشبكة لقضاء وقت ممتع في اللعبة.

هذا الكلام ينطبق على لعبة بالطبع، ولكنك تمثل منصة وليست لعبة، فمن وجهة نظرك متى يمكننا إطلاق مسمى لعبة أساسية للجهاز على أي من الألعاب الموجودة حاليا، وهل ترى أنه يمكن رؤية مثل هذه الألعاب القوية في الجيل الحالي من خوذات الواقع الافتراضي، أم علينا الانتظار للجيل الثاني؟

Rubin: من الصعب الإجابة على هذا السؤال، لأنه لا يوجد معيار محدد لتحديد ذلك، وأعتقد أن الجيل الحالي سيشهد بعض الإصدارات القوية.

Mitchell: أتفق تماماً، فأنا ألعب مع بعض الأصدقاء بسهولة تامة، لأنه دائما ما يوجد أحد يلعب عبر الشبكة في أي وقت على المنصة، ففي كل مرة قمت بتشغيل الجهاز وجدت أحد اللاعبين، على الرغم من اتفاقي أن الأمر أسهل عند تجربة لعبة جديدة عن قيامك بممارسة لعبة صدرت منذ فترة.

لذلك عندما يتم إصدار لعبة Echo Arena أعتقد أنها ستستمر على الساحة لفترة طويلة، ولعبة The Unspoken أيضاً تعمل بشكل جيد، ويمكنك بسهولة إيجاد مباراة، ومع الألعاب الأخرى التي تدعم تعدد اللاعبين مثل Other Suns ولعبة Brass Tactics، سيتطور النظام أكثر وأكثر.

Rubin: هذا الأمر لا يخص مستخدمي خوذة Oculus Rift فقط، فمثلاً عندما تقوم بممارسة لعبة Star Trek فإنك ستتواجه مع لاعبين يستخدمون خوذات PSVR وخوذات Vives.

أعلم أن لعبة Wands لأجهزة Gear VR قامت بإنشاء قناة Discord الخاصة بها، فبعد أن تعرضوا لبعض المراجعات السلبية بسبب طور اللعب المتعدد في اللعبة بسبب عدم قدرة اللاعبين إيجاد مباريات بسهولة، قام أحد المسؤولين بالتحدث قائلا: “يمكنكم العثور على مباراة عن طريق المنتديات الخاصة بنا أو قناة Discord.”، هل من الممكن أن تقوموا بإنشاء أي شيء مثل هذا لمجتمع اللاعبين؟

Mitchell: من الممكن ذلك في المستقبل، أعتقد أننا تحدثنا كثيراً بخصوص هذا الأمر، خصوصاً لتطبيق سطح المكتب، يمكننا القيام بالمزيد، وهذا شيء يجعلنا متحمسين أكثر.

بالنسبة للـ Gear VR فقد قمنا بالفعل بعقد مؤتمرات خاصة للمطورين حتى يتمكنوا من إنشاء وجدولة أحداث خاصة بلعبة Wands، فإن قام المطور باستغلال هذه النقطة، سيستطيع جلب المزيد من اللاعبين بسهولة، أما الآلية الأخرى التي استخدمناها وأفادتنا كثيراً وجلبت الكثير من اللاعبين بالفعل هي جعل اللعبة مجانية في عطلات نهاية الأسبوع، فقمنا بعمل ذلك للعبة BlazeRush ولعبة The Unspoken وكانت النتيجة مذهلة وحصلنا على العديد من اللاعبين الجدد.

بمناسبة ذكر لعبة BlazeRush هل يمكننا رؤية اللعبة تدعم يد تحكم Xbox قريباً؟

Mitchell: نعم ستدعم اللعبة قريباً يد تحكم Xbox وأي يد تحكم تمتلك XInput.

هل من الممكن إجراء تحديث لتوافق يد التحكم باللمس مع اللعبة؟ حيث أن لديها نفس الأزرار تقريبا الخاصة بيد التحكم العادية.

Mitchell: بالرغم من أن هذا الأمر ليس ضروري بالتأكيد لعمل لعبة للمنصة، ولكن هناك ألعاب كثيرة قامت بعمل ذلك بالفعل وقامت بجلب تحديث للتوافق مع يد التحكم باللمس وأصبحت اللعبة أفضل، ولعل أفضل مثال هي لعبة Dragon Front، ولقد قمنا بالعمل على تطبيق محاكاة والذي سيدعم العديد من العناوين، ولكن يجب على مطوري اللعبة تشغيله في لعبتهم.

Rubin: أحد أفضل الأمثلة على ذلك هي لعبة Lucky’s Tale.

مازلت أعتقد أن موضوع اللمس أحد العوائق التي تواجه خوذات Vive من حيث سهولة الإعداد والسير بسهولة في الغرفة أثناء استخدام الواقع الافتراضي، ففي الوضع الحالي أنا بحاجة إلى 4 فتحات USB في الحاسب الشخصي الخاص بي، وأنا بحاجة أن أكون على بعد 10 قدم على الأقل من المستشعرين الموجودين، وبحاجة أيضاً لتوصيل كابل خاص بالمستشعر الثالث في الجزء الخلفي من الغرفة، هل ترى طريقة أفضل للقيام بذلك؟

Rubin: على الأقل لم نطلب منك وضع بعض المسامير في الحائط.

Mitchell: أو أن تقوم بتنصيب حوامل ثلاثية طويلة.

وVive لم تطلب ذلك أيضاً

Mitchell: ما أقصده هو أن كل طريقة إعداد مختلفة عن الأخرى، فخوذة Vive التي أملكها تحتاج إلى حوامل ثلاثية طويلة في غرفتي، ولذلك فأضطر إلى تحريك الحوامل عندما يأتي ضيوف إلى منزلي أو أي شيء آخر، وعندما أقوم بإعادتهم مرة أخرى أحتاج لضبط الإعدادات من جديد.

Rubin: أعتقد مع مرور الوقت سيصبح أمر إعداد خوذات الواقع الافتراضي للعمل أمر أسهل بكثير مما هو عليه حالياً، فأعتقد في الجيل الحالي كل الشركات الخاصة بالواقع الافتراضي تواجه عقبات ومعوقات مع خوذاتها، وأعتقد أن الأمر سيتحسن مع مرور الوقت، ولكن عموماً أعتقد المهتمين بالأمر لم تواجههم أي مشاكل في إعداد أي من هذه الخوذات أو الأنظمة للعمل، فإذا أرادوا إعدادها وتشغيلها سيقوموا بفعل ذلك بدون أي مشاكل.

Mitchell: أنا فخور حقاً بما قمنا بالوصول إليه مع الثلاث مستشعرات في تطبيق سطح المكتب، فاستخدامهم سهل جداً ومن السهل جداً أيضاً معايرة الخوذة والحصول على الوضع المثالي.

بالحديث عن التقنية الحديثة للواقع الافتراضي: متي يمكننا أن نرى خوذات لاسلكية؟ ومتى يمكننا رؤية خاصية تتبع العين وهي من الأمور الرئيسية للواقع الافتراضي؟

Rubin: حقاً لا أرى أي من هذين الأمرين هي من الأمور الرئيسية للواقع الافتراضي، بالنسبة لخاصية الخوذات اللاسلكية هي ميزة رائعة والتي يحتاجها بعض الأشخاص، ولكنها ستكون اختيارية وليست أساسية، وذلك بسبب تكلفتها، فقد يلجأ إليها بعض الناس وقد ينفر منها البعض الآخر بسبب التكلفة.

Mitchell: والوزن أيضاً.

Rubin: والوزن وكل شيء آخر.

Mitchell: والأشياء الأخرى التي ستستغني عنها للحصول على خوذة لاسلكية.

Rubin: من المحتمل أن يستغرق هذا الأمر وقت أطول لتصبح أمر أساسي لأن هذا الأمر سيجعلك تستغني عن أشياء كثيرة، ولا يسعى أحد حالياً الاستغناء عنها، أما بالنسبة لخاصية تتبع العين، فمن الممكن أن تصدر كطرفية من طرفيات الجهاز، ولكن كيف سيستفيد منها المطورين؟ فهناك البعض الذي يريد أن تصبح هذه الخاصية جزء من الجهاز وليست من الطرفيات، ففي هذه الحالة أنت بحاجة إلى جيل جديد من الخوذات.

أنا أؤمن أن هذين الخيارين آتيين لا محالة، ولكن لن يأتي أي منهم في أي وقت قريب.

ماذا عن مستشعر الغرفة، حيث تستطيع الكاميرات التعرف على الأثاث الخاص بك ومعرفة مكان وجودك في الغرفة؟

Rubin: نحن متحمسون جداً لهذا الأمر، فالكثير من الناس يفضل السير في الغرفة الخاصة به أثناء اللعب، وأعتقد أنها من الخصائص الرائعة التي يجب إضافتها، وستكون أكثر راحة مثل خاصية الخوذة اللاسلكية، وأعتقد مع مرور الوقت سيوفر هذا المستشعر ميزة الواقع المختلط والتي ستكون مذهلة بالفعل، ولكن أعتقد أنها ستحتاج وقت أطول للظهور ولن تظهر قريباً.

بالمقارنة مع خاصية تتبع العين والاتصال اللاسلكي، هل من الممكن أن تخبرنا متى يمكننا رؤية مستشعر الغرفة خصوصاً أنك قمت باستعراض نموذج له أمامنا؟

Rubin: من الممكن أن تسمع كثيراً من المطورين المستقلين، والاستوديوهات الناشئة عن قيامهم بالعمل على شيء ما، ولكنها لم تخرج إلى النور في النهاية أو ربما يصبح المنتج النهائي ليس بالجودة المتوقعة، هذا الأمر وارد الحدوث دائماً، لذلك فإن أي شيء قمت بذكره هنا سيحتاج لمزيد من الوقت حتى يصبح شيء أساسي في نظام الواقع الافتراضي، ويمكننا القول أن خوذة Oculus Rift تمتلك حالياً كل ما يحتاجه أي شخص يريد البدء في الواقع الافتراضي.

Mitchell: هذه المميزات التي تحدثت عنها ستحتاج إلى وقت طويل جداً قبل ظهورها.

Rubin: بالطبع إن خوذة Rift لا تمتلك خاصية تتبع العين، وربما نقوم بإضافة طرفيات للعمل بالخوذة بدون أسلاك في المستقبل، ولكني أرى أن خاصية تتبع العين هي شيء أكثر أهمية، ويجب أن تكون مبنية داخل الجهاز، ولهذا يمكننا القول أننا لن نراها في أي وقت قريب لأن خوذة Rift لا تمتلك أي كاميرات بداخلها.

أنا أريد أن أكون واضح في كلامي عندما أقول أننا قمنا بتقليل السعر لأننا نريد زيادة عدد مستخدمي خوذات Rift حيث نتوقع أن السنة القادمة ستكون مركزة بشكل كبير على قدرات خوذة Rift وما تستطيع تقديمه.

وللإجابة على سؤالك فأستطيع القول أنه لا يجب على المستخدمين توقع قدوم مثل هذه المميزات الجديدة قريباً، وستأخذ وقت طويل قبل صدورها.

الوسوم

مقالات ذات صلة

اترك رد